TP Lin, Associate (林子樸 / 經理)
負責投資。七年光電產業經驗,為隆達電子創廠員工之一,見證公司成立、併購與上市,過程中經歷產品研發工程師、研發主管、專案管理等不同職務歷練。在 AppWorks 負責協助軟硬整合新創團隊,充分運用台灣與中國的硬體製造能力。台灣大學物理學士、光電碩士。
如果我說,有家公司在 2008 年的金融風暴中還能達到兩位數成長,甚至獲利,你一定以為那是家營業額不高的新創公司。但如果我告訴你這是家歷史近百年、年營收破十億的老公司,而且她的核心產品不曾改變,一直都是簡單的 ABS 塑膠積木,你應該可以猜到這家公司就是樂高 LEGO!
2008 – 2016 年,樂高公司的營業收入與稅後淨利變化
資料整理:AppWorks
不只營收,樂高的品牌影響力多年來也持續擴大。在 Brand Finance 公布的 The Most Powerful Brands in 2017,她便拿下了第一名,連網路界龍頭 Google、知名運動品牌 Nike,以及孩子最愛的 Disney 都只能排在她後面。
The Most Powerful Brands In 2017 資料來源: Brand Finance
到底是什麼原因讓樂高有這麼大的吸引力,喜愛者不分大人小孩遍布全球,甚至連買樂高都可以變成一種投資,每天都有人上 Brickpicker 看自己手上樂高的漲跌,有些套組在五年內便漲了六倍多,比同期的黃金漲幅還大。如此深具魔力的產品究竟是如何創造出來的?
藉由 System of Play ,創造積木的無限可能
樂高公司成立於 30 年代,一開始她只是家木頭玩具公司,一直到 50 年代,才由當時的掌舵者,同時也是創始人 Ole Kirk 的兒子 Godtfred 樹立了今日的面貌。
他捨棄了原本的木頭產品,專心聚焦在塑膠積木上,並發展出一個新的概念 – System of Play ,意即所有積木 (Brick) 都是樂高系統的一部份,你能夠用無數種方式拼組並拆卸它們,且幾乎找不到任兩個零件是無法連接在一起的,光是六塊相同顏色的樂高積木,就有 9.16 億種不同的組合方式。
然後他思考著這家積木公司的定位,寫下了他覺最重要的十點:
1. 具有無限的拼組可能性
2. 適合女孩,也適合男孩
3. 老少皆宜
4. 一年四季都可以玩
5. 可帶來具啓發性又愉悅的玩樂體驗
6. 拼砌不受時間限制
7. 想像力、創造力和成長
8. 更多樂高玩具,更高玩樂價值
9. 保持與時俱進
10. 安全和高品質
於是,當你有了一組樂高後,你就會想要有更多組合方式,也會想要有更多的樂高。
而當一棟房子、一個城市被樂高加上創意而生產出來後,樂高並沒有停留在原地,她繼續推出車輪、推出人偶、推出了各式主題,如太空、城堡、海盜等各種系列,一路把樂高推向一個高峰。而後,樂高在 1990 年獲選為最成功的玩具公司,她憑藉的東西很簡單,就是一個具無限組合可能的積木,就像樂高自己所宣稱的
「我們有積木,而你有想法」
錯誤的發展政策導致創立後首度虧損
然而,到了 90 年代,電視遊戲與網路迅速佔領兒童與青少年的臥室和家庭中的客廳,樂高當時看起來就像家過氣的公司,產品不酷、消費者不愛,公司運作也像隻大恐龍,面對世代的轉變,反應慢又錯。她先是企圖擴張積木以外的市場,拍攝卡通,參與遊戲設計,更自建了周邊服裝和手錶生產線。
在積木這個核心業務上,為了刺激銷售,短短幾年內,樂高盲目開了一個又一個不受歡迎的系列,更大的人偶系列 – Jack Stone 便是一例。而樂高的基本積木更是從 7000 種一口氣增加到 12,400 種,複雜的產品線讓生產與管理都變得更加困難,導至樂高在 1998 年出現公司創立以來的首次虧損, 2003 年她更虧損了 16 億丹麥克朗(約 2.4 億美元),債務則高達 50 億丹麥克朗,一度瀕臨破產。
找回樂高的魅力,重新聚焦積木
於是,創辦人的孫子 Kjeld 不得不回來重新整頓公司,在一系列措施下,樂高算是穩住重心、重回軌道。但接下來呢?他決定重新聆聽客戶的聲音,到底是什麼原因讓那些一開始就熱愛樂高的客戶可以持續喜歡樂高?
“It’s about discovering what’s obviously Lego, but has never been seen before.”
於是,樂高成立了 Future Lab,他們的任務很簡單也很困難 – 成立樂高創新引擎。首要要做的就是瞭解小孩到底是怎麼「玩」的。經過一連串研究後,他們得到一個結論:現在的小孩並不覺得虛擬和現實有什麼分別,即便「玩」的時候也一樣。因此,樂高決定不抵抗數位化浪潮,而是更積極的思考如何讓現實體驗和虛擬世界中的樂高完美結合。
LEGO Ideas – 透過粉絲與社群尋找明日之星
2013 年推出的 Fusion 系列看起來可能是一個試金石:消費者可以用智慧型手機拍攝拼組完成的積木,用 App 掃描後,積木便會出現在 App 中,此時,App 中的內建人物便可以和消費者組好的積木開始互動。後來,這個系列一口氣登上了當年玩具反斗城熱門聖誕節玩具的榜首。
傳產出身的樂高急起直追,完美融合虛擬與現實,博得更多大人小孩的喜愛
此外,樂高也更近一步利用社群的力量,先是和 CUUSOO 這個可以讓樂高迷上傳作品、討論與投票的日本網站合作,只要你的票數超過門檻,樂高公司就會審查提案,讓你的創作有機會成為樂高的正式產品,而後,樂高更順著這個概念成立了 LEGO Ideas,獨立進行上述票選活動,成立以來,已經從 LEGO Ideas 塑造出二十多款新產品。
每個月上傳到 LEGO Idea 的作品不計其數,想要脫穎而出,就必須是能讓大眾眼睛為之一亮的創意。這樣的篩選機制可以讓樂高在投入大量資源、進行產品開發前,就先確定該項產品有一定的市場基礎,甚至可以藉此延伸發展出其他尚未開發的領域,如現在十分暢銷的 Minecraft 系列,就是當初在平台上廣受歡迎的提案。樂高公司與 Minecraft 的研發公司 Mojang 攜手合作,開發出一系列熱賣產品,而這個方法同時也提高了樂高本身的開發能量。一般來說,一個內部的好設計走到量產大概需要兩年的時間,但 LEGO Ideas 的提案,從審查通過到上市,平均只需半年。
換個角度來說,這也是一個和客戶拉近距離的管道,試想有什麼事比得上自己的創意被自己喜愛的公司選為正試產品更能讓粉絲開心?此外,一個吸睛的提案往往可以在各社群媒體與論壇上引起熱烈的討論與分享,幫樂高做良好的宣傳與曝光。
LEGO ideas 透過公開票選,找出具市場潛力的創意
銷售、宣傳、試水溫,社群力量不容小覷
身為一家成功的老牌玩具公司,樂高在面臨時代轉變與網路興起時,也一度遭受重大挫折,但她並沒有因此倒下,而是重新聚焦在自己的核心,並積極與新世代結合,進而發展成全球玩具業龍頭,變身為一個年輕有活力並充滿創意的公司。
事實上,不只是樂高,越來越多大公司都在利用網路社群的力量,一方面刺激內部的創新動力,一方面測試這些創意的市場潛力。就拿 Sony 公司來說,她從 2014 年開始就分別在日本與美國的群募平台進行不同的測試,藉以判斷其產品的設計概念是否受歡迎,如智慧型門鎖「Qrio」、以電子紙製作手錶錶面的「e-paper FES watch」,以及最近期的 IoT DIY 套件 –MESH,都是經過類似過程,而有了量產與上市的計畫,到了 2015 年,Sony 更成立了自己的群募平台 – First Flight。
由此可見,網路與社群絕對不只是宣傳或銷售路徑,它們同時也是很好的測試平台與獲得市場反饋的管道。當大公司都越來越注重、紛紛開始善加經營社群的此刻,向來以反應快、機動性高著稱的新創團隊自然更不該忽視這個領域。在悶著頭思考自己的產品該如何定位時,何不利用網路與社群,直接聽聽市場的聲音。
最後和大家分享幾個樂高 的小常識:
2015 年生產的輪胎組件數量:675,000,000+ (固特異輪胎同年的銷售量為 166,000,000+)
2015 年生產的人偶數量:725,000,000+ (全球人口 7,500,000,000)
2015 年生產的積木數量:72,000,000,000+
1958 年生產的積木與現今的樂高能完全相容
除了領先的技術,經營社群、加強對市場的掌握和瞭解,絕對是網路時代所有新創的一門必修課,歡迎加入 AppWorks Accelerator,與我們一起探究社群的力量。
*除特別標注外,所有照片皆取自樂高官網與 LEGO ideas 官網